Lĩnh vực lập trình đồ họa đang chứng kiến một sự phát triển thú vị trong công cụ SPIR-V, với các cuộc thảo luận tập trung vào việc triển khai LLVM và sự xuất hiện của các giải pháp thay thế mới như Hero C Compiler (HCC). Sự phát triển này diễn ra vào thời điểm các framework lập trình GPU ngày càng trở nên quan trọng đối với các ứng dụng đồ họa hiện đại.
Tình trạng SPIR-V hiện tại của LLVM
Các cuộc thảo luận trong cộng đồng gần đây cho thấy sự hỗ trợ của LLVM cho SPIR-V đang trong giai đoạn chuyển tiếp. Mặc dù LLVM hỗ trợ SPIR-V ở chế độ tính toán, việc triển khai SPIR-V cho đồ họa vẫn đang trong giai đoạn đầu và đang được thử nghiệm thông qua front-end HLSL đang được phát triển trong Clang. Trình biên dịch Microsoft DirectX Shader, mặc dù dựa trên LLVM và hỗ trợ đầu ra SPIR-V, được cho là bị hạn chế bởi các vấn đề kỹ thuật tồn đọng và giới hạn phiên bản.
Trình biên dịch HLSL của Microsoft cho dx12+ được dựa trên LLVM và hỗ trợ đầu ra spir-v... Tuy nhiên, theo hiểu biết của tôi, đó là một giải pháp tạm thời bị mắc kẹt ở phiên bản LLVM cũ và không ở trong trạng thái có thể đưa lên upstream.
Tình trạng triển khai SPIR-V trên LLVM chính:
- Chế độ tính toán (Compute mode): Hỗ trợ đầy đủ
- Chế độ đồ họa (Graphics mode): Đang trong giai đoạn triển khai ban đầu
- Front-end HLSL: Đang được phát triển
- Trình biên dịch DirectX Shader: Dựa trên phiên bản LLVM cũ hơn
Tính năng của trình biên dịch Hero C:
- Hỗ trợ Vulkan 1.3 trở lên
- Hỗ trợ ngôn ngữ C11
- Biên dịch trực tiếp sang SPIR-V
- Hỗ trợ shader đồ họa vertex, pixel và compute
- Không hỗ trợ con trỏ (ngoại trừ các hàm nội tại của trình biên dịch)
- Không hỗ trợ con trỏ hàm
- Hỗ trợ nền tảng Windows và Linux
Hero C Compiler như một giải pháp thay thế
Hero C Compiler đã nổi lên như một giải pháp đầy hứa hẹn, cung cấp khả năng biên dịch trực tiếp từ C sang SPIR-V cho API đồ họa Vulkan. Khác với triển khai LLVM hiện tại, HCC áp dụng cách tiếp cận đơn giản hơn bằng cách triển khai các hàm shader với các đặc tả cụ thể như __hcc_vertex
thay vì sử dụng các chú thích thuộc tính phức tạp. Lựa chọn thiết kế này phản ánh sự tập trung vào tính đơn giản và trực tiếp trong lập trình shader.
Cân nhắc về hiệu suất và tối ưu hóa
Cộng đồng đã nêu ra những điểm thú vị về tiềm năng tối ưu hóa, với một số nhà phát triển đề xuất việc khám phá các phương pháp tối ưu hóa kiểu QBE cho các mục tiêu GPU. Tuy nhiên, các hạn chế kỹ thuật, đặc biệt là về hỗ trợ SIMD, tạo ra những thách thức cho việc áp dụng trực tiếp các kỹ thuật tối ưu hóa hướng CPU vào quá trình biên dịch shader GPU.
Triển vọng tương lai
Bức tranh toàn cảnh dường như đang phát triển nhanh chóng, với thông báo gần đây của Microsoft về việc DirectX áp dụng SPIR-V cho thấy xu hướng tiêu chuẩn hóa rộng rãi trong ngành. Xu hướng này, kết hợp với sự xuất hiện của các công cụ thay thế như HCC, cho thấy một tương lai nơi lập trình GPU trở nên dễ tiếp cận hơn trong khi vẫn duy trì khả năng hiệu suất cao.
Tóm lại, trong khi LLVM tiếp tục phát triển hỗ trợ SPIR-V, các công cụ mới như HCC đang cung cấp các hướng đi thay thế cho các nhà phát triển muốn làm việc với các API đồ họa hiện đại, đặc biệt là trong hệ sinh thái Vulkan. Sự đa dạng này trong các tùy chọn công cụ có thể mang lại lợi ích cho cộng đồng lập trình đồ họa nói chung.
Nguồn tham khảo: Hero C Compiler